Artikel

Super Smash Bros Ultimate guide: Frame Data

13 augustus 2019, 14:01

Frames is de meest gebruikte tijdsaanduiding in elke fighting game, dus ook Super Smash Bros Ultimate. Het geeft aan hoe snel een aanval is en hoeveel tijd de tegenstander heeft om te reageren op een aanval. In dit artikel lopen we door de basis van hoe dit precies in zijn werk gaat en hoe jij met frames kunt denken. 

Het belangrijkste om te weten is dat Super Smash Bros Ultimate op 60 fps loopt, dat wil zeggen 60 frames per seconde. Dit betekent dat één seconde in de game is opgedeeld in 60 frames. Elke frame staat hierdoor gelijk aan 0,0167 seconden. Omdat dit niet de meest makkelijke maat is om mee te meten wordt in Smash tijd aangeduid in frames. 

De basis van frames

Met frames kun je bepalen hoe snel een aanval is, hoe lang de hitbox van deze aanval actief is en hoeveel lag de move heeft.

Elke Smash Bros-aanval is op te delen in vier fasen. Het eerste stuk heet Idle. Dit is de standaard animatie van een personage als hij of zij niets doet.

De volgende fase heet de Startup. Dit is de tijd die de aanval nodig heeft om van de Idle-positie naar de eerste hitbox te gaan. Dit is een van de belangrijkste gedeeltes van een move, aangezien een snellere startup betekent dat de move eerder raakt.

Het derde deel van een move is de Active Hitbox. Dit is het aantal frames dat een move actief is. Dit is meestal maar een paar frames.

De laatste fase heet Lag. Dit is de tijd die een move nodig heeft om van de laatste hitbox weer naar de Idle-animatie te gaan. Op de afbeelding hieronder zie je alle fasen van een move op een rijtje. 

Fasen van links naar rechts: Idle, Startup, Active Hitbox, Lag.

De fasen die voor veel spelers belangrijk zijn, zijn de Startup en de Lag. Dit zijn namelijk de twee fasen die bepalen hoe snel een move is. Om bij Mario te blijven, nemen we zijn UpSmash.

Mario zijn UpSmash raakt na negen frames. Hij hit dan op frame 9, en dit betekent dat de startup negen frames is. De move blijft dan voor vier frames actief, waarna de move eindigt met Lag. De move heeft na de laatste hitbox (na 12 frames) 27 frames lag, waardoor de totale duratie van de move uitkomt op 39 frames. Marios UpSmash hit op frame 9, wat voor een Smash Attack erg snel is. Met deze informatie kun je concluderen dat het een goede move is om te gebruiken als snel je tegenstander wil pakken of je weinig tijd hebt om een aanval eruit te gooien.

Elke move is zo opgebouwd en al deze informatie van een personage bij elkaar heet Frame Data. Goede Frame Data wil zeggen dat het personage in kwestie snelle aanvallen heeft of weinig lag heeft te verduren na het gebruiken van zo'n aanval. 

De UpSmash van Mario is hier vertraagd zodat duidelijk te zien is hoe de move is opgedeeld. De rode cirkels is waar de move raakt. 

Geavanceerde toepassingen van Frame Data

Met de lag van een move kun je te weten komen hoe makkelijk een aanval kan worden afgestraft als de tegenstander hem blocked. Als je een aanval op een tegenstander zijn schild doet, wordt hij eventjes geforceerd om te blijven blocken, waarna hij/zij vrij is om een eigen aanval eruit te gooien. Bij heel veel aanvallen is het zo dat de tegenstander dan eerder een eigen aanval mag doen terwijl jij nog bezig bent met de aanval. Bij sommige moves heb je veel tijd om je tegenstander af te straffen, bij sommigen niet.

Het aantal frames dat een tegenstander heeft om een geblokkeerde aanval af te straffen heeft een Frame Advantage. Dit wil zeggen dat de tegenstander in het voordeel is als het gaat om de volgende aanval eruit gooien. Frame Advantage wordt uitgedrukt in, je raadt het al, frames.

Een Smash Attack uitvoeren op een tegenstander in shield is meestal niet het beste idee.

Om nogmaals bij Mario zijn UpSmash te blijven. Als deze move een tegenstander in zijn schild raakt, moet de tegenstander voor 10 frames in zijn schild zitten voordat hij wat mag doen. Het aantal frames dat je in shield moet blijven zitten heeft de maken met de hoeveelheid damage die de move normaal gesproken zou doen.

Stel de move raakt je op frame 9, dan kun je gaan rekenen met frames. De move duurt in totaal 39 frames zoals we al eerder zeiden. Als de move op frame 9 raakt betekent dit dat de overige 30 frames van de animatie uitgezeten moeten worden door de tegenstander. Je hebt dus 30 frames om de tegenstander terug te pakken, maar omdat je 10 frames vast zit in je schild heb je er eigenlijk maar 20. Dit betekent dat je 20 frames hebt om de aanval af te straffen. De move wordt dan ook -20 frames op shield genoemd, naar het aantal frames dat je hebt om het af te straffen.

Hoe minder - frames een move heeft, hoe beter. Je wil natuurlijk niet constant gepakt worden op je aanvallen. Moves met meer - frames zijn dus ook een groter risico om te gebruiken. In een zeldzaam geval heeft een move + frames. Dat betekent dat de gebruiker van de geblokkeerde aanval eerder weer een actie mag uitvoeren dan de tegenstander. 

Je hoeft al deze informatie niet zelf te berekenen. Op Ultimate Frame Data staat een overzicht van de Frame Data van elk personage en de Frame Advantage van elke move. Door deze informatie te combineren kun je uitvinden welke moves van je personage je kan gebruiken om geblokkeerde aanvallen af te straffen. Het is een handig stuk informatie waardoor het plannen van je aanvallen een stuk makkelijker wordt.

Deel: